¡Cambrer! ¡Hi ha una mosca a la meva sopa!

Ens trobem en el millor restaurant, almenys això és el que ens ha dit el nostre amic. Ens ha recomanat en especial la sopa que és exquisida, però quan ens la porta el cambrer i li anem a fer el primer glop, ens adonem que: Hi ha una mosca a la nostra sopa!. És una cosa que no esperàvem trobar-nos.

La nostra intenció era gaudir d'un bon sopar, tenir una bona experiència i al final ens quedem amb una sentiment negatiu que afectarà la reputació de la marca del restaurant i del nostre amic. A que no tornareu per aquest restaurant? A què no confiareu en una altra recomanació del vostre amic?

Exagerant una mica el tema, aquest sentiment és el que es genera en molts els usuaris que proven una aplicació de determinada marca i es troben una interfície que no és l'habitual de la plataforma que estan acostumats a utilitzar.

Vull dir, el disseny gràfic de l'aplicació mòbil que ha de ser una continuació de la imatge visual de la marca o del mateix lloc web, però, el més important és la usabilitat i sobretot una experiència d'usuari positiva, per tant hem de integrar elements bàsics d'interacció que aporti la plataforma: teclats, botons, formularis, situació de botó enrere, etc.

Per exemple, als usuaris d'iPhone, ens agrada fer servir els botons, interruptors i altres elements dissenyats per Apple. Ens encanta, no volem un teclat modern, od'un altre color d'algun dissenyador que vol inventar la pólvora mullada.

També, com a usuaris d'Android, i compromesos amb el programari lliure, que no se li ocorri a cap dissenyador integrar qualsevol element d'estil que ens recordi a un programari privatiu com iPhone, vam començar a rajar, i ens genera negativitat, A què si ?

L'usuari ha de sentir còmode, familiaritzat amb l'entorn perquè enfocament tot el seu interès i energia en descobrir la nostra aplicació. Pensar que un ús continuat transforma un visitant en usuari i usuari en client.